La Croisade Du Phoenix # Guilde WoW # La croisade écarlate |
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| palatank | |
| | Auteur | Message |
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Kat Admin
Nombre de messages : 59 Age : 41 Date d'inscription : 26/10/2008
| Sujet: palatank Sam 17 Jan - 15:44 | |
| coucou tlm !
bon voila je viens de trouver un post sur la classe des palatank que je trouve assez sympathique dc je vous en fait profiter pour ceux qui désire en savoir plus ou qui veulent faire partie de notre club de roxxor xD ;p
Salutations ! Bienvenue dans la partie de WoW la plus lumineuse, la mieux pensée, la plus brillante, la plus belle, la plus forte... Oui j'y viens, on parle bien du paladin... Ce paladin qui peut, suivant ses aspirations, sauver la veuve et l'orphelin à son corps défendant, ou bien en brandissant de quoi décapiter un géant, ou encore en répendant sur le monde la lumière divine. Mais attention, pas les trois à la fois, sinon les pinceaux s'emmèlent. Pour parler un peu du jeu (oui faut bien retourner sur terre), avec l'arrivée du patch 3.0, le paladin a vu son gameplay totalement refondu, ainsi que ses capacités en PvE aussi bien qu'en PvP. Après un passé plutôt "réservé" dans l'esprit des joueurs de WoW, où le paladin avait encore du mal à se faire une place dans une grande partie du jeu, le paladin a maintenant une vraie place sur la scène. Tous ces changements sont, pour moi, extrêmement positifs, bien pensés, et extrêmement satisfaisants pour les adeptes du paladin, quelle que soit la spé. Même si quelques ajustements sont encore nécessaires à l'heure où j'écris, les grandes lignes sont déjà bien en place. Du moins on l'espère, surtout pour notre kikoo spec... Alors, dans ce long pavé, vous retrouverez des infos concernant le paladin, bien entendu. Une partie concernant le paladin protection, une partie concernant le paladin vindicte, au moins. Mais aussi des infos plus générales concernant les mécaniques du jeu, partie indispensable pour bien comprendre les choix à faire. Question paladin heal, je manque un peu d'expérience, je ne me lance donc pas immédiatement dans la rédaction de cette partie. Néanmoins si le reste plaît, je complèterai sans doute... A noter aussi que le post sera sujet à de nombreux édits... Vous retrouverez sans doute quelques redites du post de Ghandy, sur le pala protec pré 3.0, sur les principes de tanking élémentaires. Mais je m'y attarde encore pour les nouvelles recrues qui liront sans doute ce post, et plus celui de Ghandy. Il faudra aussi des mises à jour à l'avènement de WotLK, ou encore si de bonnes idées sont lancées pour améliorer le post. Commençons ! Introduction A. Protection I. Principe de base du tanking II. Pour aller un peu plus loin III. La panoplie du palatank IV. Les conseils d'efficacité de votre serviteur V. Le template et le stuff VI. Les conseils du tank confirmé Introduction Oui, commençons par les petites choses bonnes à savoir, qu'il faut garder à l'esprit dès qu'on désire penser à son avatar et à améliorer son efficacité. Pour commencer et pour les petits nouveaux de WoW, un petit lexique utile, qui recense les termes et abréviations les plus utilisées dans ce guide. Lexique :
Aggro : niveau de menace envers un monstre (je prends l'aggro = je passe au-dessus de tout le monde en terme de niveau de menace, autrement dit je me fais casser la figure ) Avoidance (évitement) : taux combiné des stats qui permettent d'éviter une attaque : être raté (via la compétence défense), l'esquive, la parade et le blocage BS : Bouclier Sacré HR/MV : Hammer of the Righteous/Marteau du vertueux Mitigation : concept général pour décrire les manières de réduire les dégâts que l'on se prend Mobs : monstres Mp5 : mana/5sec Pa : puissance d'attaque Pull : action d'engager le combat avec des monstres Pv : Points de vie Sp : Spell power/Puissance des sorts SR/BP : Shield of the Righteous/Bouclier de piété Taunt : technique qui oblige un mob à attaquer son auteur
Les habitués de WoW se sont peut-être un peu ennuyés... Pas grave, on monte un peu le niveau. Il est bon de connaître un certain nombre de chiffres et d'équivalences en terme de stats et de score, pour évaluer le potentiel de certains talents/objets. A noter que les effets des stats diffèrent légèrement suivant la classe concernée, je ne parlerai ici que du paladin. En voici une petite liste. Les stats :
Force : la force influe sur la pa, ainsi que sur la quantité de dégâts bloqués par un bouclier (valeur de blocage). Un point en force donne 2 pa, et 2 points augmente la valeur de blocage de 1. Agilité : l'agilité influe sur la quantité d'armure, les chances d'esquiver, et les chances d'effectuer un coup critique en mêlée. Un point en agilité donne 2 points d'armure, et il faut 25 agilité pour augmenter de 1% les chances d'effectuer un coup critique en mêlée et de 1% les chances d'esquiver une attaque. Endurance : l'endurance apporte uniquement des pv. Un point en endurance donne 10pv. Esprit : l'esprit augmente uniquement la régénération des pv et de la mana en-dehors des combats (pour la mana, en-dehors de la règle des 5sec plus exactement) Intelligence : l'intelligence augmente les points de mana, les chances d'effectuer un coup critique avec les sorts, la stat d'mp5, ainsi que la vitesse à laquelle on apprend les compétence d'arme. Un point en mana donne 15 points de mana, et il faut plus de 80 intelligence pour augmenter de 1% les chances d'effectuer un coup critique avec les sorts.
Expertise : Pour 1% en moins d'esquive/parade : 15,76 (lvl70) | 32,78 (lvl80) Toucher : - pour 1% de chance en plus en mêlée : 15,76 (lvl70) | 32,78 (lvl80) - pour 1% de chance en plus avec les sorts : 12,62 (lvl70) | 26,23 (lvl80)
Critique : pour 1% de chance en plus en mêlée et avec les sorts : 22,08 (lvl 70) | 45,91 (lvl80) Hâte : pour 1% en plus en mêlée et avec les sorts : 15,76 (lvl70) | 32,78 (lvl80) Défense : pour 0,04% de chance en moins de se faire toucher, de recevoir un coup critique, et 0,04% de chance en plus d'esquiver, de parer, de bloquer (équivaut à 1 à la compétence) : 2,37 (lvl70) | 4,92 (lvl80) Esquive : pour 1% de chance en plus d'esquiver : 18,92 (lvl70) | 39,35 (lvl80) Parade : pour 1% de chance en plus de parer : 23.65 (lvl70) | 49.18 (lvl80) Blocage : pour 1% de chance en plus de bloquer : 7.88 (lvl70) | 16.39 (lvl80)
Tous les chiffres donnés sont en score, et non en compétence. ATTENTION, l'esquive et la parade sont maintenant soumises à un rendement décroissant. | |
| | | Kat Admin
Nombre de messages : 59 Age : 41 Date d'inscription : 26/10/2008
| Sujet: Re: palatank Sam 17 Jan - 15:45 | |
| A. Protection Hop, partie protection... Le paladin est devenu avec la maj un aussi bon tank que le guerrier. Il dispose d'une technique similaire au Dernier Rempart, je parle de Protection divine, qui, bien que légèrement moins efficace, vient combler un manque de technique "d'urgence" en cas de situation critique. Elle réduit les dégâts subis de 50% pendant 12sec, et ne fait pas perdre l'aggro. Elle partage le cooldown de longagnimité du bouclier protecteur. Le passage en technique instantanée du bouclier du vengeur est aussi un up énorme de la génération d'aggro, le temps de cast empêchant l'emploi de cette technique pendant le tanking. Marteaux de courroux est maintenant lançable à partir de 35% 20% du mob (nerf powa), à inclure absolument dans les techniques à forte génération d'aggro, lui aussi passé en instant cast. Et que dire de la Colère divine qui a subi le même traitement, quand le boss tanké est mort-vivant... On peut ajouter, pour les joueurs qui recommence un perso dès le début, que les bonus métiers sont peut-être à prendre en compte si vous n'avez pas de préférence à ce sujet. En tant qu'herboriste, vous pourrez puiser dans l'énergie des plantes pour vous soigner. On a donc un HoT de 1250pv sur 5sec, au lvl70. En tant que mineur, vous devenez plus fort à passer votre temps dans des tunnels étroits et à porter votre minerai, vous gagnez 500pv. Voilà deux métiers qui peuvent ajouter des bonus sympathiques pour une classe tank. Et aussi un certain profit, mais là n'est pas le débat... MàJ 25/10 : le prochain nerf des sceaux risque de diminuer de manière assez importante notre aggro monocible. I. Principe de base du tanking Alors, la première question est, c'est quoi tanker ? Très bonne question... D'abord pour tanker en tant que paladin, il faut avoir un certain penchant pour le masochisme... Le principe étant, plus je prends de mobs en même temps, mieux ça va ! Essayez surtout d'avoir un(e) très bon(ne) ami(e) heal... Quand on joue en groupe donc, il y a des joueurs pour tuer les mobs, des joueurs pour soigner les dégâts faits par ces mobs, et des joueurs pour occuper les mobs pendant que les autres pré-cités font leur boulot. Ce dernier boulot est le votre. Comment s'en acquitter au mieux ? Tout d'abord, certains talents existent pour modifier la menace (aggro) générée par vos techniques. En protection, il s'agit de Fureur Vertueuse, qui augmente la menace générée par vos dégâts du sacré de 90%. Ce buff est votre ami le plus intime, vous ne devez jamais sortir sans. Il fût un temps où ce principe n'était pas bien compris par certains palatanks, et qui voulaient absolument une arme infligeant beaucoup de dégâts "blancs" pour générer plus d'aggro, mais cette optique ne doit pas être suivie. Les seuls dégâts dont le palatank doit se soucier, ce sont les dégâts Sacré, point. Cepandant, avec l'arrivée du patch et d'un nouvel ultime dans la branche protection, l'arme la plus indiquée est bien maintenant une arme rapide et infligeant beaucoup de dégâts. II. Pour aller un peu plus loin Après cette introduction très basique, parlons un peu plus en chiffres... Le but ultime du tank, c'est de tenir face à un boss, limiter au mieux les dégâts qu'il pourrait lui infliger, et optimiser la génération de menace pour assurer la sécurité du raid (que c'est joli comme présentation, n'est-ce pas ). Quand un mob/boss tape sur vous, il a (comme vous) des chances de vous rater, que son attaque soit esquivée ou parée, qu'il inflige un coup critique. Cette dernière option est la plus importante, et doit être complètement éradiquée de la table d'attaque. Comment ça marche ? Uther le palatank décide d'affronter Arthas le Roi Liche (rêvons un peu, je donne un exemple très parlant ). Avec ses soigneurs paladins et ses dps paladins (utopie totale aussi, je vous rassure, la communauté WoW n'est pas prête pour cette éventualité ), il se rend au trône de glace, fait un ready check et pull le méchant ! A chaque fois qu'Arthas tape Uther, le paladin a, dans l'ordre et pas autrement, une chance que l'attaque le rate, puis qu'il l'esquive, puis qu'il la pare, puis qu'il la bloque, que cette attaque soit un coup critique, et enfin que cette attaque soit un coup normal. Un dé est jeté pour savoir laquelle de ces options sera choisie, avec le %age de chance associé. En outre, quand Arthas tape Uther, les compétences d'arme de l'attaquant "se heurte" avec la compétence de défense de l'attaqué. Uther est au lvl80, et Arthas au lvl83. On a donc respectivement une compétence de défense de 400 et d'arme de 415. De base, Arthas a 5% de chance d'infliger un coup critique à Uther, et gagne 0.2% de chance d'en infliger par lvl de différence entre lui et sa cible, pour peu que sa compétence d'arme soit à son maximum (ce qui est le cas). On arrive donc à 5,6% de chance d'infliger un coup critique. Il faut donc monter sa compétence de défense assez haut pour tomber à 0%. Au vu des stats postées plus haut, on calcule facilement qu'il faut obtenir 140 à la compétence de défense pour réduire de 5,6% les chances d'obtenir un coup critique. Au lvl70, le cap défense se situe donc à (350 + 140) = 490, et au lvl80 à (400 + 140) = 540. Et combien au score de défense ça représente ? Lvl70 : 140 * 2,37 = 331,8 ~= 332, lvl80 : 140 * 4,92 = 688,8 ~= 689. Eh oui, ça en fait du score à trouver... C'est pourtant obligatoire si Uther veut survivre à Arthas... Avec la disparition des coups écrasants, l'avoidance ne doit plus être recherchée pour elle même. L'esquive et la parade vous permettront de diminuer les dégâts pris "par pics", au grand damn de votre meilleur ami le healer. En privilégiant le blocage, vous vous orientez plus vers une mitigation stable des dégâts subis, effet amplifié par le up énorme de la valeur de blocage via la force et les talents. Ces optiques devront certainement se cotoyer, et être choisies suivant la rencontre. Maintenant, un point très important... A BC, arrivé dans les derniers paliers de Sunwell, les tanks pouvaient aligner un taux d'esquive/parade tout bonnement énorme, et trop important. Pour corriger le tir, Blizzard a introduit un debuff, qui se pose dans l'instance, et qui réduit le taux d'esquive. Admettez que ça fait très "bricolage"... Maintenant, l'esquive et la parade sont soumis à un rendement décroissant. Monter abusivement l'une ou l'autre stat va donc se révéler extrêmement inefficace. Ce rendement décroissant est calculé comme suit : 1/x' = 1/a + 0,956/x. x = le taux avant l'application du rendement décroissant x' = le taux après l'application du rendement décroissant a = une constante, qui dépend de la stat considérée. Pour l'esquive, a vaut 88,13154, et pour la parade a vaut 47,0035. Faites quelques calculs vous-mêmes en utilisant la formule, vous verrez que les %age en prennent un coup... Je ne suis pas encore bien au fait des caps efficaces à partir desquels monter l'autre stat devient plus intéressant, je verrai plus tard. III. La panoplie du palatank Maintenant, qu'est-ce qui distingue les paladins des autres tanks ? Oui dans le fond ? Ce sont des paladins ? En effet en effet... Mais on va adopter une explication... moins nébuleuse. Même si le patch a apporté aux autres tanks des moyens de fortune pour tanker un certains nombre de cibles à la fois, le paladin reste de très loin le maître en la matière. Il dispose de techniques extrêmement utiles et pratiques, comme un taunt à longue portée, un bouclier pour enlever instantanément n'importe quel debuff, une seconde vie grâce à Imposition des mains. Il peut aussi, mais plus rarement, se sauver en se healant (la modification du système d'interruption le facilite), peut dispell poison/magie/maladie, sauver un joueur avec une Main de protection, pose un debuff utile sur boss (regen pv/mana, crit si template adapté)... Et il apporte aussi la béné indispensable pour tous les tanks, la béné de sanctuaire. Voilà en gros l'apanage des paladins tank, avec lequel il faut apprendre à jouer. Pouvoir assimiler toutes les possibilités ne vient pas tout de suite, cependant... Les réflexes salvateurs et efficaces viennent avec la pratique. IV. Les conseils d'efficacité de votre serviteur Voici une petite partie pour aider à débuter, un résumé des techniques les plus utilisées, des conseils d'organisation, et des macros utiles... Pour bien organiser votre interface, gardez à l'esprit que les techniques les plus utilisées sont Bouclier de piété (Shield of righteousness), Marteau du vertueux (Hammer of the Righteous), Consécration, Bouclier du vengeur (Avenger Shield), Jugement de sagesse/lumière (Judgment of wisdow/light), Exorcisme, Colère divine (Divine Wrath), Marteau de Courroux (Hammer of Wrath). Essayez au possible de les rassembler de manière pratique au même endroit dans vos barre des sorts/dans votre interface, ou dans vos raccourcis clavier le cas échéant. C'est un gain considérable de réactivité et de "performance". Si vous devez aller chercher vos techniques aux 4 coins de l'écran, ça en deviendra pénible... Question add-on, je pense qu'il est indispensable d'avoir un add-on de type raid (si vous en faites), mais même pour des instances à 5, j'apprécie assez avoir plus d'info que celles disponibles dans l'interface de base. Il y en a plusieurs, c'est au choix et selon les goûts... Un add-on indispensable, Decursive. Prend très très peu de place, et facilite à l'extrême le dispell. Pour les macros... Elles ne changent pas trop de celles du post de Gandhy, il faut changer le nom du sort Bénédiction de protection en Main de protection.
Code :
#showtooltip Défense vertueuse /cast [noharm] Défense vertueuse; [target=targettarget,noharm] Défense vertueuse
Cette macro fait fonctionner notre taunt comme un taunt normal. Soit vous cibler un joueur, vous utiliser la macro et les monstres l'attaquant viennent vers vous, soit vous cibler un mob et vous l'utilisez, il viendra vous taper. Bon, ici les avis divergent, certains disent que le sort de base fonctionne maintenant comme ça, et d'autre que ça ne fonctionne toujours pas comme ça... Chez moi, ça ne fonctionne pas, j'utilise donc la macro.
Code :
#showtooltip Main de protection /cast [help] Main de protection; [target=targettarget,help] Main de protection
Cette macro peut remplacer votre sort Main de protection initial. Si vous ciblez un joueur et utilisez la macro, elle lance la Main sur votre cible. Si un mob (que vous ciblez) attaque un autre joueur, la macro lancera la Main sur le joueur attaqué.
Code :
#showtooltip Bouclier sacré /cast Bouclier sacré /cancelaura
En spammant cette macro, vous vous mettrez le bouclier sacré, et immédiatement après vous l'enlèverez. Ca vous permet de vous sauver de certaines situations, sans réellement perdre l'aggro de ce que vous tankez. | |
| | | Kat Admin
Nombre de messages : 59 Age : 41 Date d'inscription : 26/10/2008
| Sujet: Re: palatank Sam 17 Jan - 15:46 | |
| V. Le template et le stuff La question qui fait rage, quel template adopter... La mise à jour des talents a apporté, en plus de son lot de nouveautés, une plus grande part au choix personnel dans la création de son template (du moins en spé protection). Je vais m'attacher à décrire la plupart des talents intéressants, au lecteur de voir ce qui lui parle le plus... La béné des roi, talent à 5 points... Ca peut paraître lourd, mais je suis plus d'avis que ce sont des points utiles qui permettent de monter plus haut dans l'arbre, sans devoir prendre des talents qu'on peut juger peu intéressants. Cette béné est maintenant celle à mettre sur tout le monde, excepté les tanks. Très bonne utilité raid. Force Divine est pour moi indispensable, up général d'aggro via la pa, up de l'encaissement avec la valeur de bloc. Pour suivre, Stoïcisme a été modifié, il ne s'agit plus que d'une réduction de durée sur les stun, et non une augmentation des chances d'y résister complètement. Cela me semble moins utile. L'amélioration de la Main de protection n'a pas de réelle utilité en PvE/raid, elle ne doit être utilisée que pour un combat particulier, ou bien en cas d'urgence, mais si ça se produit tellement souvent qu'il faut pouvoir la lancer 30 ou 40x en une soirée, je vous suggère de changer de groupe/raid... Anticipation, no comment... Le tier 3 me semble indispensable. Pour Gardien Divin, tout dépend de la fonction que vous remplissez, ou souhaitez remplir. En tant que tank de boss, je ne prends pas ce talent. Si vous êtes plutôt assignés à un rôle d'off-tank "de second ordre", ce talent peut être très utile pour réduire les dégâts du tank/raid un court instant. L'amélioration du Marteau de la justice, même réflexion que pour la Main de protection. L'aura de dévotion amélioré remplit le même office que l'aura de soin du druide heal, en plus d'ajouter une dose respectable d'armure. Je prends. Béné de sanctuaire, incontournable. Le cas de rétribution est débattu, ce talent est bien sympathique pour le tanking courant, mais est a double tranchant quand on tank du boss. A moins d'avoir une grande quantité d'expertise, les attaques supplémentaires vont plus probablement vous faire frôler la mort que de générer plus d'aggro. Devoir sacré, up d'endu, à prendre sans hésiter, et la spé 1H est toute bonne aussi, un up général d'aggro de 10%. Bouclier sacré, obligatoire pour avoir accès aux deux talents qui suivent, et permet de s'assurer un encaissement constant. Ardent défenseur, le talent qui sauve... Le reste de l'arbre est pour moi excellent : up de la valeur de blocage, up d'endu et d'expertise, diminution des dégâts subis, gros apport de spell power via l'endu (donc d'aggro), augmentation des dégâts des techniques principales, une réduction de vitesse d'attaque qui va bien quand on tank un boss, et enfin, l'ultime qui nous fait taper fort... Dans les autres arbres, quelques talents intéressants... En sacré, Sceaux des purs apporte pas mal d'aggro. Malheureusement je n'ai pas trop de notion de l'impact que le nerf va avoir sur les sceaux... Dans la branche Vindicte, Déviation à prendre d'office, et Bénédiction également, comme ce talent s'applique à toutes les techniques du palatank sans exception. Le Jugement amélioré peut être intéressant si vous trouvez souvent du temps pour l'utiliser quand vous tankez (ce n'est pas mon cas). Poursuite de la Justice est très intéressant pour l'augmentation de la vitesse de course. Le reste est plus utilitaire/gadget qu'utile au tanking. Après le template, le stuff. Votre stuff tank comportera seulement deux stats brutes, de la force et de l'endu. Les scores seront de défense, d'esquive, de blocage, de parade. Vous aurez aussi des pièces qui augmentent la valeur de blocage de votre bouclier. Il n'est plus utile de monter bien haut le score de blocage, le cap d'immune crush ne devant plus être atteint. Il reste à trouver un bon compromis entre esquive et parade, en regard du rendement décroissant appliqué à ces stats. Un petit point sur l'optique des armes. Avant le patch, les palas étaient obligés de ninja des armes de casters pour tanker, maintenant ce n'est plus le cas. Dans quelques posts du forum pala, on a parlé de garder une arme def pour tanker en monocible et jusqu'à 3 cibles, et de garder une arme caster pour tanker de plus gros packs. Après test, vous pouvez bannir complètement l'arme caster, car la différence de dégât apportée par l'arme def sur le Marteau du vertueux est beaucoup plus importante que celui apporté sur les autres techniques par l'arme caster. L'instance type, c'est Hyjal. J'ai testé avec deux armes de niveau égal : le Marteau du jugement (trash Hyjal, 236sp, enchant +40sp) comme arme caster, et la Volonté inflexible (lame lootable sur Anetheron, 100dps, enchant +20force). Ma consécration tick à 187 avec le Marteau, et tick à 175 avec la Volonté inflexible. A côté de ça, un coup de Marteau du vertueux avec le Marteau est à 666 (haha, c'est un signe), tandis qu'avec la lame, j'atteins entre 1100 et 1200. Un rapide calcul, basé sur 10 mobs tankés : pendant 6sec, avec l'arme caster, on a (187x6x10) + (3x666) = 13218dmg. Avec l'arme def : (175x6x10) + (3x1150) = 13950dmg. Ajouté à cela qu'un critique sur le Marteau du vertueux apporte plus avec l'arme def (2300+ ) qu'avec l'arme caster, et que la consécration ne peut pas crit... Il n'y a pas photo. J'avoue c'est fort simplifié comme calcul, mais l'apport de l'arme caster sur le reste des techniques est du même ordre, fort petit, et sont moins représentatives dans le cas qui nous occupe. VI. Les conseils du tank confirmé Enfin, quelques petits conseils... Le rôle de tank est (je pense) de loin le plus technique à appréhender. Une bonne compréhension des mécaniques de combat me semble indispensable pour mener à bien son boulot de tank. Il faut aussi acquérir certains réflexes. Premièrement, vous devez vous adapter à différentes situations pendant une instance/un raid (surtout raid). Les pièces de stuff que vous pouvez trouver au cours de vos pérégrinations sont souvent destinées à remplir des rôles différents. Certaines vous offriront beaucoup d'avoidance mais très peu d'aggro (pas de valeur de bloc et très peu de force), d'autres beaucoup de def, d'autres pas du tout, etc. Il faut considérer votre stuff comme un ensemble, et qui sera sujet à de nombreuses modifications. Dans le doute, ne jetez aucune pièce que vous avez l'occasion de recevoir... A part si vous recevez une pièce qui est l'exacte réplique de celle que vous avez, mais avec des stats plus importantes, réfléchissez à l'usage que vous pourriez faire avec cette pièce. Deuxièmement, votre responsabilité. J'ai déjà vu beaucoup de tanks mortifiés parce qu'ils sont morts, et que donc c'est de leur faute, qu'ils sont nuls, pas de stuff... D'abord, c'est très bien de se remettre en question, et c'est toujours profitable. Mais tout ne repose pas sur le tank. Posez-vous les bonnes questions : quelles sont les particularités de ce boss ? Ai-je un moyen de les contrer efficacement ? Ai-je utilisé toutes les techniques qui étaient à ma disposition pour aider les autres membres du groupe à faire leur boulot ? Si vous parvenez à répondre positivement à ces questions, tournez-vous vers quelqu'un d'autre pour trouver un problème... Evidemment, ne venez pas insulter un heal qui ne vous tient pas en vie si vous tankez Arthas en stuff de la chouette... Et puis, des petits trucs qui font que vous êtes un bon tank... Sachez qu'une parade entraîne une augmentation de la vitesse d'attaque de 40% pour le prochain coup. Un boss qui pare votre attaque va vous renvoyer fissa une belle baffe... Ne jamais tourner le dos à quelque chose qu'on tank ! Si vous êtes de dos, vous ne pouvez plus ni bloquer, ni parer, ni esquiver -> vous êtes mort. Soyez conscient que n'importe quelle action, sauf exception, génère de l'aggro. En tant que paladin vous n'avez pas trop ce problème, mais si vous tankez plusieurs cibles, vous devez vous assurer que vous générez assez d'aggro pour les garder toutes sur vous. Ayant joué heal, en parallèle de tank, je n'ai vraiment pas beaucoup de sympathie pour un tank qui laisse les mobs partir sur son heal, parce qu'il ne les tank pas... Soyez aussi attentifs à ce qui se passe autour de vous. Des événements impromptus (joli ce terme... ) peuvent arriver n'importe quand. Une aggro malheureuse, les mobs se dirigeront tout droit vers votre heal. Ayez votre macro Main de protection sous la main, ainsi que votre taunt. Un autre point peut-être, les contrôles. Une grande part de nos techniques sont à caractère de zone. Vous devez être attentifs à ne pas casser systématiquement un sheep en brandissant votre consecration à tout va... Il y a toujours moyen de s'arranger avec nos amis les CC... :-] Bon bon... On arrive à la fin de cette première partie... J'espère que je n'ai pas été trop barbant jusqu'à présent. A venir, une petite ligne de conduite pour les instances de l'extension, les réputs intéressantes à monter en premier, et les loots intéressants à avoir. Je comptais poster en même temps un guide pour le vindicte, mais les circonstances du nerf m'ont un peu démotivé, et puis faut faire de nouveaux tests pour refaire une optimisation compte tenu des modifications. N'hésitez surtout pas à faire des commentaires, à suggérer des ajouts, des corrections, etc. Bonne lecture ! la version orginal de se post se trouve ici | |
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